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ASPETTANDO BRITANNIA KINGDOM…

A distanza di alcuni mesi dalla prima preview, abbiam deciso di fornire ulteriori informazioni per placare i bollenti spiriti di coloro che attendono ansiosamente la nostra apertura.

Innanzitutto puntualizziamo che i continui ritardi non sono dovuti alla nostra “inefficenza” od alla manzanza di voglia, tuttaltro, semplicemente dalla mole di lavoro che stiamo svolgendo.

Il livello qualitativo auto-imposto non è certo amatoriale, ancor più che professionale. In realtà, stiamo cercando di fare le cose come “meglio non potrebbero essere fatte”.

Questo ovviamente ha dato al lavoro proporzioni quasi “epiche”, richiedendo un impegno fuori dal normale. Basti pensare che i membri chiave dello staff dedicano a BK una media di 15 ore giornaliere (e non è un esagerazione), sicuramente più di quanto ORIGIN ha mai dedicato alla realizzazione del gioco stesso. Più di quanto si dedica ad un lavoro, alla famiglia od allo svago. Il motivo per cui, con questo ritmo di lavoro non abbiamo ancora aperto è, come ho detto, il livello qualitativo cui vogliamo rispondere: in BK, nessun dettaglio è lasciato al caso. Nessuno. A questo si aggiunge una drastica riduzione dello staff volta ad aumentarne la qualità complessiva, allontando i perditemo o comunque gli inetti.

IL MONDO

Uno degli aspetti sicuramente più curati del server è il World. Arredato con estrema cura, non ha paragoni con quanto possiate aver visto finora su UO. Un mondo arredato in modo approssimativo è, secondo noi, il modo migliore per far si che non si crei la preziosissima “atmosfera”, necessaria per un assoluto coinvolgimento. Anche un semplice muro di pietra diroccato, posizionato nel posto giusto, può far miracoli. Questa filosofia in BK è stata applicata ad ogni centimetro quadrato del mondo di OSI. Purtroppo, spesso e volentieri ci siamo dovuti scontrare con l’inettitudine di coloro che han realizzato il mondo standard, ma con un certo impegno possiamo dire di aver superato ogni ostacolo, dando nuova vita ad un mondo a nostro avviso finora rimasto effettivamente inutilizzato.

Basti pensare che una singola città di BK contiene in se più Items di interi World di tanti altri server. Per questo una nota di merito va sicuramente al nostro responsabile del Worldbuilding, Goliath, uno degli individui senza i quali BK non potrebbe esistere. Questo naturalmente non vuole dire che il mondo di BK è un incredibile accozzaglia di items messi li per fare numero.. assolutamente. Abbiamo passato intere mezz’ore a discutere anche solo di quali tappeti era il caso mettere nei corridoi e quali nelle stanze. Semplicemente, come pocanzi detto, è stata riposta una cura maniacale per i dettagli. Ovviamente questo è stato fatto a 360°: sia per quel che riguarda gli interni che per quel che riguarda gli esterni (un bravo a Valgarv, per il suo operato). Oltre alle città standard, oltretutto, ne sono state aggiunte di nuove, davvero molto ma molto interessanti (una menzione per questo a NightRay, altro elemento chiave dello shard).

Sicuramente ci saranno PG che si gireranno il world anche solo per vederselo :-)

A tergo riportiamo alcuni screenshoot che dimostrerano, in piccolo, quanto detto sopra. Ovviamente le proporzioni del tutto potranno esser comprese solo all’apertura. Attualmente, gran parte del World è completa.. purtroppo abbiam dovuto risistemare diverse aree, quindi i tempi si sono allungati rispetto a quel che era stato previsto. L’inizio dei Test corrisponderà sicuramente con il completamento del World, con l’unica eccezione delle zone più nascoste ed irraggiungibili ai primi livelli di gioco, le quali verranno completate a Test iniziati.

A shard aperto, le previsioni sono di espandere il World attuale con continenti completamente nuovi. Questo sempre e solo dopo aver realizzato una base comune giocabile anche senza scaricarsi patch immense.

LA GRAFICA

Una delle cose meno riuscite di Ultima Online è, senz’ombra di dubbio, l’aspetto grafico. Considerato che l’interfaccia, pur non essendo necessariamente fondamentale sotto un prunto di vista prettamente funzionale lo è assolutamente dal punto di vista del gradimento dell’utente (e noi desideriamo che gli utenti di BK siano soddisfattissimi), grande cura è stata riposta anche in questo. Il lavoro del nostro geniale artista Lox The Great è sicuramente encomiabile. Progressivamente, abbiamo ridefinito gran parte dell’interfaccia utente, non limitandoci alle solite 4 finestre striminzite, creando quasi un vero e proprio “tema”. Grazie ad un sforzo intenso sul Verdata, è stato possibile aggirare diversi limiti del client, implementando funzioni tutt’ora ritenute “impossibili”, come il combattimento a 2 armi. Oltre a questo, sono stati rivisti diversi effetti grafici, alcuni standard altri un po’ meno ed aggiunti diversi items.

Nella realizzazione della grafica, in generale, si è cercato di evitare di creare uno “zoo”, mantenendo una certa raffinatezza, propria del fantasy classico cui c’ispiriamo. Niente personaggi iper-colorati dunque, messi li tanto per fare numero; niente razze avveniristiche, messe li solo per scusare particolari colorazioni o comunque per “attirare PG”. Lo stesso discorso vale per il world e per gli NPC vari. Il genere di giocatori che punta semplicemente ai “numeri” non è certo quello che ci auspichiamo d’avere sul server. Speriamo che i nostri utenti saranno persone in grado d’apprezzare la raffinatezza dei dettagli. In nessun caso sono state effettuate semplici modifiche. Si è sempre puntato a “rifare ogni cosa nuova”, spesso e volentieri adoperando strumenti di modellazione 3D. Per far capire le proporzioni, si è arrivati al punto di ricreare daccapo perfino le schermate di creazione del Personaggio (nonché il metodo, anche se questo riguarda l’emulatore).



L’EMULATORE

Nel corso di questi mesi, l’emulatore è stato continuamente aggiornato e perfezionato. Come già detto, la base su cui è stato realizzato l’emulatore di BK (Quetzal) è UOX, un emulatore Open Source che per quanto tecnologicamente avanzato, nella sua versione originale presenta comunque numerosi problemi.

La riscrittura del codice è stata quasi totale, al punto che ad oggi abbiamo raggiunto una condizione di velocità e stabilità senza pari. Basti pensare che una versione BETA 5 di Quetzal è rimasta UP&RUNNING senza un solo crash per oltre un mese. Il consumo tanto di memoria quanto di processore è imparagonabile a quelle degli attuali “concorrenti”, al punto che il nostro unico cruccio potrebbe essere, in un futuro comunque lontano, la banda.

Le caratteristiche aggiunte sono innumerevoli.. le più interessanti riguardano senz’ombra di dubbio l’implementazione del sistema magico, delle classi e dell’intelligenza artificiale dei vari NPC.

Per esempio, parlando del sistema magico, è ora possibile per i giocatori creare i propri personalissimi incantesimi ed oggetti magici, in proporzioni più o meno infinite, basandosi sulle componenti fondamentali degli incantesimi basilari. Per quel che rigaurda le classi, sono state introdotte numerosissime abilità speciali, che trascendo il concetto di semplice “caratterizzazione”. Ogni razza ha un suo perché d’esistere, non è messa a caso. Un esempio tipico sono i Vampiri, di cui sono state riprodotte tutte le abilità classiche cui ci hanno abituati romanzi e giochi di ruolo. E quando diciamo tutte, intendiamo proprio tutte. Parlando infine dell’AI, si è cercato di riprodurre nei vari NPC comportamenti il più vicino possibile a quello umano, che, siamo sicuri, affascineranno tutti gli estimatori del gioco di qualità, rendendo meno “patinato” un mondo che dovrebbe esser fiabesco. Sono stati addirittura inclusi dei veri e propri “BOT”, ossia NPC particolarmente intelligenti con abilità fuori dal comune, partendo da NPC giocatori di scacchi arrivando a mostri “intelligenti” dalle strategie difficilmente battibili.

Un unico passo indietro è stato compiuto passando da Linux a Windows, scelta compiuta a causa della pressante necessità di ridurre i tempi di debugging del codice, oltre che in previsione di una rivoluzione futura.

Infatti, parallelamente a Quetzal, stiamo realizzando un emulatore completamente nuovo, basato sul protocollo di UOX ma che da questo non eredita una sola singola riga di codice, ATLANTE.

Questo emulatore sta’ venendo sviluppato in ambiente prettamente Linux, diffrentemente da UOX, per motivi talmente ovvi che non vale la pena di spiegare. Il linguaggio di sviluppo è ovviamente il C++, privo di qualsiasi “sporcatura”C come nel caso di UOX.

Fra le caratteristiche speciali di questo emulatore, ci saranno chicche come la gestione di mondi paralleli, finora realizzata unicamente da OSI. Oltre a questo per quel che riguarda le performance, l’affidabilità e la stabilità, semplicemente non ci saranno paragoni.

Questa scelta è dettata dal fatto che, è bene tenerlo presente, per quanto tecnologicamente evolutissimo Quetzal rimane imperfetto, avendo ereditato la struttura di UOX, una struttura tutto fuorchè perfetta. Questo comunque non ci spaventa minimamente, in quando lo sviluppo di BK non si fermerà mai. E’ in cantiere anche un Client propietario, anche se per il momento è poco più che un embrione d’un idea. Quando avremo oltrepassato anche questa barriera, non ci sarà davvero limite alle possibilità di BK. Attualmente infatti i limiti maggiori (gli unici quasi invalicabili) sono imposti dal client, proprietà esclusiva di OSI.

I TEMPI

Attualmente, i lavori sono completi al 70% circa (complessivamente parlando). Non pensiamo d’aspettare che siano completi al 100% per aprire, assolutamente. Diverse delle caratteristiche previste e menionate saranno implementate a shard già avviato. Questo purtroppo è un compromesso necessario per evitare da un lato che altri ci rubino le nostre idee (fidarsi è bene, non fidarsi..) da un altro per non deludere coloro che ci stanno aspettando così pazientemente.

Le previsioni sono di aprire con i test nel periodo di Agosto, probabilmente a metà mese, per concluderli a metà Settembre circa. Dopo una settimana circa dalla conclusione dei test, lo shard aprirà in via del tutto ufficiale.

Un mese è sicuramente un periodo di tempo più lungo del normale per dei test, ma BK non è decisamente un progetto “normale”. Le cose da testare saranno davvero molte.

In questo periodo di tempo chiunque potrà crearsi account e PG in modo praticamente automatico ed avrà libertà di azione pressoché assoluta in una piccola parte del world, limitata dal server. Questo ci servirà per verificare tutte le varie caratteristiche, preesistenti ed implementate, per poter aprire se non privi di Bug, comunque con un livello al di sopra della norma, necessario per evitare spiacevoli episodi con i PG regolamentari.

Sappiamo bene che le attese sfiduciano e sfiancano, ma lo Staff si sta’ impegnando davvero a fondo. L’intenzione è d’aprire con un “prodotto” assolutamente innovativo, rivoluzionario perfino. Volendo limitarci ad avere uno shard come tanti altri, avremmo potuto benissimo aprire da tempo, accontentandoci di “un po’ di novità”.

Siamo sicuri che i Giocatori che alla fine aprezzeranno davvero BK non vogliono questo, così come non lo vogliamo noi.

Per questo, probabilmente, chi vuole giocare su BK dovrà “soffrire” ancora un po’ :-)

Speriamo sinceramente che il risultato varrà la pena dell’attesa e che le info fornite, insieme ai vari shot, siano state di vostro gradimento. Un arrivederci da parte dello staff di BK all’apertura dei Test, dunque!!!

Un ringrziamento speciale ad IGZ ed al suo staff, per la loro fiducia e la loro disponibilità. Non potremmo desiderare un Host migliore.



BRITANNIA KINGDOM's SCREEN SHOTS [aggiornamento 05-10-2001]

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BRITANNIA KINGDOM's SCREEN SHOTS [aggiornamento 11-03-2002]

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