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Intervista Midnight Nowhere |
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Versione originale - Original English Version
Prima di passare all'intervista realizzata dagli altri ragazzi di IGZ vi ripropongo un piccolo antefatto apparso su IGZ in occasione del mio primo incontro con Midnight Nowhere.
In un tempo molto molto lontano una gran parte di videogiocatori identificava il PC con il termine avventura grafica, genere che, tra uno strategico e l'altro, ha davvero spopolato sul buon vecchio compatibile. Ora, dopo anni di quasi totale inattività, le software houses che si fecero spazio proprio grazie a questo genere stanno per tornare alla carica ma come avversari la Lucasarts o la Revolution non avranno Sierra o Activision bensì nuovi nomi che da tutta Europa emergono grazie a investitori come CDV o Buka Entertaiment.
In questo caso parliamo di quest'ultima, produttrice e distributrice russa che ha conquistato il mercato sovietico e che sta dando a numerose software houses la possibilità di emergere. Spesso la mancanza di mezzi e di esperienza si fa sentire anche se numerose idee comparse e che compariranno in questi titoli "stranieri" potrebbero insegnare parecchio alle major che attualmente dominano il mercato. Con Midnight Nowhere ci troviamo però di fronte a un prodotto valido, che ha ancora sapore di tempi passati ma che non ha nulla da invidiare a diverse produzioni di grosso livello. Una città terrorizzata, un killer dagli oscuri poteri, centinaia di cadaveri e la necessità di ricorrere a soluzioni estreme per sopravvivere il tutto condito da enigmi classici e da un humour nero e decisamente adulto che va dalle pubblicità deformate e deliranti a poster osè e attrezzature che un puritano definirebbe peccaminose. La sensazione data da questi elementi è di un realismo esasperato tipico di diversi scrittori horror della seconda metà del 1900, cosa che io trovo decisamente piacevole e "innovativa" almeno per quanto riguarda il panorama delle avventure grafiche.
IGZ: Potresti introdurre il team Saturn+ ai nostri lettori? Esperienza passate, progetti futuri.
Quanti si sono impegnati nello sviluppo di Midnight Nowhere?
S.T.: Siamo nel settore dei videogames da 3 anni ormai. All’inizio producevamo solo avventure animate in 2D, ma circa un anno e mezzo fa abbiamo iniziato a sviluppare anche giochi a tre dimensioni. Midnight Nowhere è il nostro secondo titolo 3D. Riguardo le avventure 2D finora ne abbiamo sviluppate 6. Viviamo nella città di Voronezh. Ora il team è composto da oltre 40 persone. Allo stato attuale delle cose abbiamo 3 progetti in cantiere.
IGZ: “Ti svegli e ti ritrovi in un obitorio. La stanza dove ti trovi è in subbuglio. Corpi giacciono privi di vita intorno a te… Che cosa ci faccio qui? Che è successo nella stanza? Non riesci a ricordare…. Le risposte ti aspettano alla fine del tuo viaggio....” Sì, sembra proprio che sarà una storia avvincente. Potresti dirci qualcosa di più a proposito del protagonista e della sua terribile avventura?
S.T.: Come potete evincere dall’introduzione, il protagonista ha perso la memoria, e si trova in – usando i termini più lievi – in un posto alquanto strano. E nel proseguire del gioco dovrà trovare il modo per uscire da quel posto. Lungo il cammino dovrà risolvere degli enigmi, ognuno dei quali sarà un passo che porta alla ricostruzione di ciò che gli è successo e di chi è realmente lui. Dovrà rivivere in successione gli eventi che lo hanno portato in quel posto dove ci sono così tanti cadaveri e così poche persone vive. Alla fine l’eroe ricorderà tutto…. Ma di sicuro non lo renderà felice…
IGZ: Midnight Nowhere è un’avventura horror, proprio come (il più celebre tra i giocatori) Resident Evil della Capcom. Quali sono le differenze strutturali tra i due?
S.T.: Resident Evil è più dinamico. Intendo dire.. c’è molta più azione. In Midnight Nowhere ci siamo concentrati principalmente sugli enigmi, la storia, e l’atmosfera. E’ per questo che non puoi morire nel corso del gioco, ma ugualmente la strada che porta alla vittoria sarà molto ardua.
IGZ: Quanto sono importanti esplorazione ed azione in Midnight Nowhere? La storia è a senso unico?
S.T.: Sì. C’è solo una strada per continuare il gioco, ma in ogni locazione c’è un bel po’ di informazione aggiuntiva, che aggiunge molta atmosfera al gioco. Così anche se il giocatore sa che c’è un solo modo per vincere, lui/lei sarà comunque interessato a guardarsi attorno e..... girovagare ?
IGZ: Ci sarà una interazione particolare con gli npc ed altri elementi nel gioco? Quale sarà la funzione degli npc (personaggi non giocanti)?
S.T.: Il protagonista parlerà con gli npc per ricevere informazioni, che gli serviranno per andare oltre. Ma non ci sono tanti esseri viventi nel gioco ? Molto spesso l’eroe vedrà solo cadaveri intorno a sé.
IGZ: Pensi che i giocatori si spaventeranno giocando a Midnight Nowhere? Perché?
S.T.: Beh..speriamo che almeno provino delle forti emozioni ogni tanto ? L’atmosfera e altre cose che l’eroe dovrà affrontare nel corso del gioco lo renderanno possibile.
IGZ: Che mi dici della colonna sonora?
S.T.: Vari suoni giocano la parte più importante nella creazione dell’atmosfera. La musica non è così importante. E’ solo un’ aggiunta all’”intero disegno”.
IGZ: Avete programmato l’uscita di una demo?
S.T.: Il gioco è pronto ed è anche stato distribuito in Russia. Per ora non abbiamo pensato ad una demo, ma i progetti possono cambiare ovviamente.
IGZ: Quante ore di gioco intensivo ci vogliono per finire Midnight Nowhere?
S.T.: Circa 30 ore di gioco per il giocatore medio.
IGZ: Vorremmo sapere i vostri giochi preferiti.
S.T.: Unreal
Warcraft 3
Half Life
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