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Intervista - Cult
Ringraziamo Jan Turan lead programmer della 3Dpeople per l'intervista concessa su Cult.
Cult Web Site
[Versione Originale]
IGZ: Puoi parlarci della 3D People? Esperienze passate e prospettive future.
JT: 3DPeople è stata fondata all'inizio del 2001, una software house tedesca/slovacca. Abbiamo iniziato a lavorare su Cult l'estate scorsa, i nostri impiegati hanno tutti esperienze di sviluppo di videogiochi, o hanno lavorato in ambienti analoghi.
IGZ: Attualmente quante persone sono impegnate nel progetto "Cult"?
JT: Attualmente stanno lavorando a tempo pieno 5 persone, oltre ad alcuni collaboratori esterni. Pensiamo di raggiungere le 10-15 persone a tempo pieno entro i prossimi 2 mesi.
IGZ: Il panorama odierno dei giochi di ruolo è molto vario. In che cosa Cult potrà emergere?
JT: Cult ha alcune divertenti e sorprendenti novità. Ora ve ne elencherò qualcuna:
- ogni personaggio/creatura nel gioco è creato assemblando dei pezzi. Questo ci permette di creare un numero illimitato di personaggi/creature. Non ci saranno due banditi dallo stesso aspetto ad attaccarvi. Questo ovviamente include anche il vostro personaggio. Potrete visualizzare e modificare i particolari del vostro personaggio come mai visto finora: pelle, capelli, occhi, vestiti (più parti), armature etc. Questo sistema ci permette di visualizzare i colpi critici; potrete infatti tagliare braccia, gambe, teste ai vostri nemici.
- Il nostro motore è 3D, quindi abbiamo tutte quelle innovazioni delle ultime schede acceletratrici, quali lo zoom, le luci dinamiche, le ombre, i personaggi e gli oggetti in 3D.
IGZ: Nelle informazioni che avete rilasciato, si parla dell'utilizzo di ambienti renderizzati simili a quelli proposti in Baldur's Gate. Potete spiegarci cosa vi ha spinto ad utilizzare questa tecnica?
JT: Un livello così alto di dettaglio è impossibile da raggiungere con altre tecniche. Ma nella versione finale del gioco, molte locazioni saranno create con grafica mista rendering/tiled.
IGZ: E' possibile sapere qualche informazione riguardante il background del gioco?
JT: La storia di Cult si colloca in un mondo dove gli dei sono stati per lo più dimenticati (questo non vuol dire che non potrete usare le abilità del prete).
Un pezzo di un potente artefatto è stato rubato dal monastero dove avete vissuto. Nessuno del vostro ordine è sopravvissuto. Il giocatore deve cercare gli altri frammenti dell'artefatto e capire cosa sta succedendo; chi è perchè sta cercando di collezionare tutti i frammenti senza badare alle vittime.
IGZ: Oltre 50 mappe e circa 100 Quests. Stando a questi numeri il mondo di gioco sarà molto vasto. Confermate?
JT: Abbiamo solo dei pezzi dell'intero mondo, e Cult si svilupperà solo in alcuni Stati. Ma questa parte di mondo deve essere abbastanza grande per avere abbastanza spazio per tutte le locazioni.
IGZ: Quali caratteristiche presenti in Baldur's Gate e Diablo 2 sono state implementate e/o migliorate?
JT: Il risultato finale è previsto come una combinazione di Baldur's Gate e Diablo con i nostri ingredienti - spero diventerà uno dei migliori RPG mai creati prima - ma è difficile da dire prima del periodo di beta test. Ovviamente speriamo di prendere il meglio da tutti i giochi di ruolo esistenti.
IGZ: Il personaggio principale sarà affiancato da altri personaggi controllabili nel corso dell'avventura?
JT: L'unico personaggio completamente controllabile è il protagonista; è possibile formare un gruppo con gli NPC (personaggi non giocanti), ma non si possono controllare le loro azioni.
IGZ: In che modo il personaggio principale potrà svilupparsi all'interno dell'ambiente di gioco?
JT: Lo sviluppo del personaggio è controllato mediante il sistema delle abilità (come M&M), oltre a un sistema di retribuzione extra. In questo modo è possibile sviluppare un personaggio universale ma meno abile, o un personaggio più abile ma specializzato.
IGZ: Che funzione avranno gli NPC?
JT: Cult è un gioco orientato a un giocatore. Un gruppo con gli NPC è possibile solo nello stile di Diablo II; non è possibile controllare direttamente le loro azioni. Loro vi possono aiutare con oggetti, nel combattimento, medicazioni, insegnamento ecc.
IGZ: Potete introdurci al sistema di combattimento e di magia utilizzato?
JT: Il sistema magico è basato sull'energia mana. Questa energia si può ricaricare con il riposo, pozioni, oggetti magici, e si rigenera anche automaticamente. Gli incantesimi hanno diversi livelli di potere.
IGZ: Il motore di gioco 2d/3d utilizzato è stato realizzato da voi. Potete dirci qualcosa a riguardo?
JT: Sì, il motore è un nostro prodotto, e pensiamo che sia uno dei migliori 3D isometrici in circolazione. Il motore è completamente 3D e supporta pienamente le caratteristiche delle ultime schede grafiche.
IGZ: L'uscita prevista (secondo quarto del 2002) verrà rispettata?
JT: Questa data è solo ipotetica, a questo punto si può dire che finiremo il progetto quest'anno, ma lo rilasceremo verso la fine dell'anno in corso, o all'inizio del prossimo.
IGZ:Avete considerato l'uscita di una Demo?
JT: Sì, quando Cult sarà vicino al completamento probabilmente rilasceremo una demo giocabile.
IGZ: Riguardo al supporto multiplayers?
JT: Abbiamo un interessante approccio al sistema multiplayer nei giochi di ruolo. La versione definitiva di Cult prevederà una modalità multiplayer cooperativa, ma con assoluta libertà di movimento e di azione per tutti i giocatori.
IGZ: Ci piacerebbe conoscere il titolo più giocato alla 3D People.
JT: Arena, i giochi del motore Infinity, Diablo II, la serie EOB.
Screenshots
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