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Return to Castle Wolfenstein

INTRODUZIONE:

Quasi dieci anni sono passati dalla nascita degli spartutto in prima persona. Dieci anni che hanno visto una crescita spaventosa di questo genere ora esploso anche su console e forte più che mai su PC grazie al multiplayer. Wolfenstein 3D, ai tempi, fu un successo strepitoso proprio perchè introduceva combattimenti con armi da fuoco e ci offriva una missione eroica e spietata al tempo stesso: eliminare la minaccia nazista. I suoi successori hanno, per lungo tempo, mantenuto la stessa ricetta, introducendo nuove armi e incrementando atmosfera e grafica e fu così che Doom venne alla luce. La IDsoftware divenne così, con due successi planetari e destinati a rimanere nella storia, l'unica regina del genere ed i suoi programmatori furono considerati i guru delle tre dimensioni. Ma alla software house di Carmack non bastava muoversi in un ambiente falsamente tridimensionale, si rese così necessaria la creazione di un motore che non sfruttasse i livelli di parallasse, bensi poligoni che assemblati avrebbero dato vita a forme dinamiche ed a spazi virtuali "concreti". Così, sull'onda dark e sanguinosa di Doom, venne alla luce il padre del multiplayer e degli FPS moderni, maestro delle tre dimensioni e tenutario dei primi effetti luce dinamici: Quake. Il tremito della ID portò non solo soldi in quantità alla software house, che ancora oggi vende il proprio software a caro prezzo, ma una fama oceanica e la possibilità di collaborare spalla a spalla con le aziende produttrici di acceleratori 3D che sarebbero nate a breve ed è su questa collaborazione che sono basati i titoli ID in uscita nel 2002. Ma torniamo ancora un istante sul fattore Quake dal quale dipendono le attuali e diffusissime tecnologie multiplayer e, cosa ancora più importante, dal quale proviene un nuovo modo di creare software videoludici. Eh già non scordiamoci che la facilità di comprensione del codice dei titoli IDsoftware ha creato la concezione dei MODs, ed ha permesso, a milioni di utenti, di sbizzarrire la propria fantasia creando livelli alternativi e nuove interpretazioni dei giochi. Molti appassionati ora impiegati come level designer, game designer, consulenti e playtester devono proprio a Quake la loro fortuna. Poi, un giorno, ecco arrivare la nuova rivoluzione e questa volta il marchio era Valvel. Parlo di Half Life, gioco che ha ancora una volta cambiato la concezione di sparatutto in prima persona, introducendo una trama complessa, livelli costruiti con maestria e, con Team Fortress, un modulo multiplayer a classi che oggi, grazie a Coutnerstrike, è il preferito da milioni di videogiocatori. La IDsoftware, nonostante fosse impegnata con la creazione di un nuovo motore grafico, non poteva non ribattere vedendo Quake III perdere posizioni ed essere addirittura escluso da manifestazioni multiplayer. Ma il tempo era poco e così il progetto di riesumazione di Wolfenstein 3D fu avviato in collaborazione con i Gray Matter Studios; questa alleanza si è rivelata talmente proficua tanto da convinere Carmack a scommettere nuovamente lasciando Quake 4 nelle mani di un'altra casa: la Raven, il cui staff ha dato via a Star Trek Elite Force. E' giunto il momento di vedere se Return To Castle Wolfenstein è effettivamente all'altezza del suo grandioso passato e per farlo partiamo dall'aspetto più evidente.........

GRAFICA:

Il primo particolare che aggredirà la vostra retina è sicuramente la definizione dei modelli. Persino la cravatta del nostro capo è in tre dimensioni, così come gli occhiali di protezione dei soldati corrazzati. Le textures sono quasi ai livelli di Max Payne e gli ambienti decisamente più ampi. Con un processore ad un gigahertz ed una GeForce 2 Ultra potrete usufruire delle risoluzioni più alte al massimo dettaglio e senza troppi problemi e godervi lo strepitoso getto del lanciafiamme. Evidente l'utilizzo delle curve del motore di Quake 3 per tubature, veicoli, armi, armature ed elmetti.


SONORO:

Nelle cripte mi sono venuti i brividi lungo la schiena ed ho continuato a girarmi in tutte le direzioni preso dal panico. Quattro casse o una cuffia decente sono consigliati per godere al massimo della precisione del sonoro nello spazio ed evitare di essere carne da macello per cecchini o guardie speciali.

GIOCABILITA':

Come Quake il nuovo Wolfenstein è customizzabile in ogni aspetto, i movimenti sono impeccabili e la sensazione di essere in uno scontro a fuoco è realistica e coinvolgente. Nonostante le mappe siano piuttosto lineari sono ripiene di oggetti e chi è dotato di un buon colpo d'occhio potrà sfruttare pertugi, casse e travi per cogliere di sorpresa un avversario. Le armi sono calibrate alla perfezione ed il rapporto potenza/precisione/numero di colpi del caricatore deve sempre essere misurato con il tipo di avversario che stiamo per affrontare. Il fucile mitragliatore d'assalto è una delle armi in stile ralistico più belle e soddisfacenti mai create.


INTELLIGENZA ARTIFICIALE:

Il nemico aspetterà che stiate ricaricando, vi aggirerà, vi bersaglierà da distanze incredibili, utilizzerà lanciamissili e cercherà di ripararsi nel migliore dei modi. Già a livello di difficoltà medio dovrete imparare a sorprendere i soldati avversari o saranno loro a sorprendere voi. Ottima anche la gestione dei movimenti che rende difficile, per un personaggio guidato dal computer, incastrarsi durante una fuga o un inseguimento. I mostri di fine livello invece non sono particolarmente brillanti, se non altro sono abbastanza robusti e fanno parecchio rumore quando cadono.

MULTIPLAYER:

Solo otto mappe, almeno per ora considerando la prossima uscita di add-on ufficiali scaricabili gratuitamente, vi vedranno impegnati in una sorta di incrocio tra Quake e Counterstrike. Una volta scelta la classe dovrete scegliere l'armamento tra i pezzi più indicati per quel ruolo ed in seguito aspetterete il vostro turno come rinforzo in arrivo. Dovrete imparare a coprire la fuga di un compagno ed evitare che un geniere inneschi o disinneschi un ordigno esplosivo. Avrete il compito di bloccare un passaggio con il lanciafiamme o aprirlo a suon di granate. Tutto questo in ambienti realizzati ad arte. I mitragliatori da postazione sono miciadiali e allo stesso tempo vulnerabili, i bombardamenti sono letali ma evitabili, il mitragliatore a canne rotandi Venom è devastante ma molto pesante. Ogni aspetto sembra curato per rendere la partita più divertente,anche se, almeno inizialmnte, i giocatori abituati a Counterstrike storceranno il naso. Le modalità di gioco sono ovviamente basate sul teamplay con la possibilità di limitare il numero di vite per ogni giocatore o cambiare il tempo di rientro di un soldato ucciso.

RTCW IN DEFINITIVA:

Return To Castle Wolfenstein è giunto con il compito di opporsi ai discendenti di Half Life, dove la trama ha un'importanza quasi assoluta, e di portare lo stile di Quake III nell'universo del team play creato da Counterstrike. L'obiettivo è stato raggiunto anche se mi sarei aspettato un pizzico di più. Nonostante la realizzazione sia vicina alla perfezione manca qualcosa di veramente originale proprio perchè Wolfenstein cerca di opporsi a titoli esistenti. Con questo non voglio sminuire un titolo eccezionale, che riesce a riportare in vita le atmosfere horror di Doom, a ricreare perfettamente la tensione di una missione "silenziosa" e che unisce trama e giocabilità in un mix esplosivo e coinvolgente. Se RTCW, oltre a questo, avesse avuto degli spunti originali di titoli lontani dalla perfezione come No One Lives Forever o Project IGI, allora avremmo avuto tra le un'altra pietra miliare da ricordare negli anni.


VOTO:

A prima vista avrei affibbiato a Return To Castle Wolfenstein un bel 9 a cuor leggero, ma chicche come gli effetti sonori (provate ad agitare il lanciafiamme senza fare fuoco), la realizzazione delle Cripte e la missione di scorta al carro armato nella cittadina devastata dai combattimenti, fanno di questo titolo un must per gli appassionati degli FPS ed un'esperienza godibilissima. RTCW è un titolo completo che entra di diritto nella lista acquisti natalizia e merita un altisonante 9.5 nonostante aleggi la sensazione che avrebbe potuto dare ancora qualcosina in più.

PinkO