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Intervista su Fatherdale
Fatherdale






Ringraziamo Gleb Vlasenko, MPR della Snowball Interactive, Fatherdale

Versione Originale


IGZ. E' un ottimo momento per le SoftwareHouse Russe come la Snowball o la Buka. Perchè succede solo ora e non dieci anni fa?


GV. L'industria del videogioco Russa si sta sviluppando come in molti altri paesi e con il mercato in espansione c'è più spazio per i piccoli team di sviluppo e di conseguenza per l'evoluzione di alcuni di questi in studi di produzione più grandi ed affermati.

Il mercato sviluppandosi adesso ha un vantaggio. Le richieste del mercato relative a qualità e budget sono più alte e solo i migliori titoli arrivano alla pubblicazione internazionale ovviamente grazie ad un impiego finanziaro elevato e a teams di sviluppo abili e con un largo numero di impiegati. (Queto significa che ci sono meno prodotti di bassa qualità provenienti dal nostro mercato :-)




IGZ. La grafica di Fatherdale è impressionante ma perchè non implementare un ambiente completamente tridimensionale con la possibilità di muovere la visuale?


GV. Noi pensiamo che la tecnologia sia buona solo nel caso che si riveli utile per il gameplay, di conseguenza la maggiorparte delle applicazioni tecniche provengono dalla necessità di creare un buon motore per un' Avventura/GDR che permetta di gestire al meglio il gruppo di personaggi e che permetta di visualizzare dettagliatamente l'ambiente circostante.

Le telecamere ruotabili non hanno avuto successo poichè molti giocatori non le utilizzano - sono un'ottima dimostrazione della potenza di un motore ma praticamente inutili in un Gioco Di Ruolo (ricordo che qualcuno alla Blizzard ha detto che nella beta di Warcraft III la maggiorparte dei giocatori non ha utilizzato assolutamente la rotazione della visuale). Quindi alla fin fine la domanda era sacrificare o no il rendimento visuale del titolo per implementare un mondo tridimensionale con la possibilità di muovere le telecamere. Penso che lanostra risposta sia ovvia :)



IGZ. Sarà implementato il combattimento a turni?


GV. No. Abbiamo considerato l'idea per un pò di tempo e abbiamo anche costruito un prototipo ma per quanto noi apprezziamo il genere a turni ha ancora troppe limitazioni che ostacolano lo storytelling ( N. termine specifico relativo al gioco di ruolo completamente immersivo e basato sulla storia più che sulle schede dei personaggi). Se dovessimo ricominciare la creazione di Fatherdale probabilmente lo imposteremmo sul sistema a turni sin dall'inizio costruendo l'intera storia su questo modello, ma avendo già raggiunto il bilanciamento con la storia e con lo svolgimento della trama abbiamo trovato difficile sacrificare la dinamica conseguente all'utilizzo del modulo strategico in tempo reale. Inoltre in Fatherdale i combattimenti non sono basati sul click del mouse (N. Diablo può essere un esempio estremo di un titolo click-based), le unità in questo RTS/GDR sono sempre differenti l'una dall'altra ed il titolo è quasi completamente basato sul Gioco Di Ruolo, perciò esistono regole ferree per il combattimento e la morte è un esito alquanto raro.




IGZ. Avete considerato un qualche tipo di iterazione tra i membri del gruppo?


GV. Certo. Proprio come in una vera avventura personaggi differenti favoriranno o ostacoleranno lo sviluppo ed l'avanzamento degli altri componenti del gruppo. Qualche volta si tratterà di semplici liti ma, siccome spesso sarete costretti a unire parecchi personaggi nello stesso gruppo di combattimento e sotto lo stesso comandante, si verificheranno scontri ben più gravi se un Guardiano dovesse rifiutarsi di servire un leader o se il leader stesso dovesse rifiutare membri che si scontrano con le sue regole di condotta.




IGZ. Cosa intendete per RTS/GDR/Adventure? Come avete implementato la strategia in tempo reale in Fatherdale?


GV. La miscela di generi è importante poichè Fatherdale si basa completamente sulla propria storia, e non sarebbe stato possibile creare qualcosa di nuovo se avessimo limitato le azioni a disposizione del giocatore. In Fatherdale la strategia in tempo raeale include l'utlizzo di zone di visuale, differenti tecniche d'attacco, drappelli, formazioni, varietà di armi e tutto cio' che pensiate un Guardiano possa utilizzare giorno per giorno in una terra sul orlo della guerra. Devo ammettere che non è stato facile e abbiamo dedicato parecchio tempo per amalgamare tutto con il concetto di oggetti e personaggi unici così come ci siamo assicurati che non ci fossero buchi nella credibilità della storia e delle sezioni "avventurose".




IGZ. Ho notato il vostro interesse per la sfera gotica e medievale. Credo che la mappa non sarà l'unica cosa storicamente accurata in Fatherdale.


GV. Abbiamo certamente fatto i nostri compiti. Il gioco è assolutamente fedele all'anno 1072 per quanto riguarda l'inventario (bilanciamenti, statistiche, oggetti, materiali, espressioni e misure), i personaggi (nomi, look, lavori) ed il mondo (locazioni, foreste, edifici etc.). Abbiamo impiegato quasi un anno emmezzo con la ricerca su oggetti e tecniche di battaglia e abbiamo ottenuto fede a riferimenti e materiale storico durante lo sviluppo. Chi desidera approfondire l'argomento e conoscere qualcosa in pià dovrebbe dare un'occhiata alla sezione Links di www.fatherdale.com :)




IGZ. Riguardo al supporto Multiplayer?


GV. Il rilascio del modulo Multiplayer arriverà da tre a sei mesi dopo l'uscita del gioco. Agli inizi dello sviluppo abbiamo deciso di fare di Fatherdale una ricca e bilanciata esperienza da giocare in singolo, mentre il multiplayer (una sorta di arena al limitare di steppe, valli e foreste con gruppi costituiti da mercenari e missioni specifiche disponibili per gli eroi che combattono per accedere alla cittadella) richiederà un approccio diverso.




IGZ. Avete considerato l'uscita di una Demo?


GV. Certamente. Sarà disponibile il primo episodio completamente giocabile non appena avremo la certezza della data di uscita e pensiamo di rilasciarla prima dell'uscita del titolo (N. finalmente! come ai vecchi tempi!) in modo che i giocatori sappiano cosa aspettarsi :)




IGZ. Ci piacerebbe conoscere il titolo più giocato alla Snowball.


GV. Tutto considerato probabilmente Heroes Of Might & Magic e Battle Isle. Anche Spellcross, Incubation e Final Fantasy si piazzano in alto in classifica. Comunque nelle settimane passate è stato Toon Car, gioco di guida della Revistronic che sarà rilasciato alla fine del mese in Russia dalla nostra sezione pubblicazioni. Abbiamo deciso di aiutarli con i tests e in qualche modo siamo rimasti catturati :)