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Intervista su Disciples 2
Disciples 2: Dark Prophecy - Intervista




Ringraziamo anticipatamente la Strategy First Inc. [Disciples 2: Dark Prophecy] ed in particolare PRO SOTOS e Friederic Ferland.

[Versione Originale]




IGZ. Quali sono le differenze tra un rpg a turni come "Disciples 2: Dark Prophecy" e uno strategico in tempo reale?


PS. La differenza maggiore sta nel passo. I giochi in tempo reale tendono ad essere più concitati in quanto ogni cosa si muove allo stesso tempo. In un gioco a turni, i giocatori hanno tutto il tempo di prendere decisioni più elaborate in base alla informazioni disponibili al momento.




IGZ. Come possiamo vedere dalle immagini, il motore grafico è migliorato notevolmente da Sacred Lands. Pensate che sarà necessaria una scheda grafica ultra potente per godersi appieno le caratteristiche grafiche senza latenza?


PS. Definitivamente non ci sarà bisogno di una GeForce3 per giocare a Disciples II. I nostri programmatori stanno facendo tutto ciò che è in loro potere per renderlo godibile per la più ampia fascia possibile. Ora come ora gira bene su un Pentium II, con una scheda grafica da 8mb e 64 MB di Ram.




IGZ. Vi sarà una sorta di multiplayer? Come lo avete sviluppato?


PS. Sarà possibile giocare in multiplayer a Disciples II su internet, LAN e Hot-Seat.

Friederic Ferland: Dato che il sistema multiplayer DirectPlay di Disciple ha funzionato egregiamente, abbiamo semplicemente riusato quel sistema per Disciples II. Ha richiesto 2 settimane di lavoro intenso per le modifiche richieste dal supporto per Hot-Seat.




IGZ. Ho letto che vi saranno 28 missioni da affrontare. Ci sarà linearità nell'affrontarle? Quanto saranno importanti le nostre scelte?


PS. Ci saranno 4 campagne nel gioco, una per ogni razza e insieme raccontano la storia completa. Le scelte che hanno un impatto nelle campagne sono quelle che i giocatori compiono quando scelgono gli oggetti e i leader che portano da missione a missione. La campagna è stata designata in modo tale da raccontare l'intera storia, ma non è lineare nel senso che se tu giochi la campagna dell'Impero, hai giocato le prime 7 missioni, non è vero. Tutte le missioni nelle campagne sono intrecciate, così per esempio le prime due missioni della Legione dei Dannati rappresenta la quinta e la sesta parte della storia, e l'unico modo per ottenere la storia nella sua interezza è giocare tutte le campagne.




IGZ. Quest. Come le avete implementate e quanto sono importanti?


PS. Abbiamo passato molto tempo a creare quest a se stanti così come integrate nelle campagne. I Quest-Designers hanno maggiore libertà dei Campaign-designers perchè non devono preoccuparsi dell'intera storia, devono solo creare una storia da raccontare in un determinato momento.




IGZ. L'IA dei giocatori non selezionabili è stata migliorata? I risultati rasentano il realismo?


PS. In definitiva c'è stato un miglioramento dell'IA. Con l'aggiunta dell' event system il gioco è più dinamico, e per essere sicuri che i giocatori avessero un computer opponente valido, molto tempo è stato speso sull'IA per renderlo più forte e più intelligente.




IGZ. La distribuzione del gioco è prevista per il primo trimestre del 2002. Ci sono ulteriori novità riguardo la data?


PS. Il primo trimestre del 2002 è una data molto realistica. Ci sta volendo più di quanto avessimo immaginato per raggiungere il livello qualitativo pronosticato, ma i risultati sono incoraggianti. Negli ultimi mesi ogni cosa è arrivata insieme, specialmente l'arte, e col tempo extra ci siamo assicurati che l'arte, la programmazione e il design fossero a livello delle aspettative.




IGZ. "Interazione con gli npc e altri elementi del gioco". Potete dirci di più?


PS. Probabilmente la caratteristica che preferisco in Disciples II è l'event system. Questo ci permette di creare giochi di strategia dove possiamo piazzare maggiore enfasi nel raccontare una storia o sviluppare i personaggi. Possiamo avere situazioni dove in base alle azioni che effettuerete, potrebbero sorgere diverse situazioni, potresti ottenere un aiuto inaspettato o un alleato che ti tradisce e ti attacca alle spalle. Il livello di interazione tra npc e giocatori dipende dallo scenario designato e dalla storia che vogliono raccontare.




IGZ. Avete progettato di rilasciare una demo giocabile o un trailer in modo da vedere il gioco in "azione"? In caso affermativo, quando?


PS. Stiamo lavorando su una demo giusto ora e sarà disponibile nei prossimi mesi.




IGZ. C'è una domanda che non vi ho fatto a cui vorreste rispondere? :-)


PS. Ogni unità può guadagnare esperienza e aumentare di livello, anche le unità neutrali. Così ogni unità che aderisce al vostro gruppo può ottenere esperienza e passare di livello e questo include elfi, trolls e dragoni. Questo cambia il gioco, in quanto se attacchi un gruppo con una creatura evocata, potresti indebolire alcuni elementi, ma potresti anche elargire esperienza ad altri, che in questo modo aumenterebbero il loro livello.




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